értékelés
8,3
helyezés össz.
31
helyezés tematikus
11
nehézség
3,86 / 5
A feltüntetett értékek a blog megírásakor aktuális BGG adatokat mutatják.
Az éppen aktuális adatokat ITT találod.
1-4 játékos
legjobb 2-en
(szubjektív: 3-an)
60-120 perc
(szubjektív: 180 perc)
12 éves kortól
Bevezető történet
A kocsma sarkában a mécses fénye táncot járt a füstben, ahogy a Büttykencsek koccintottak viharvert kupáikkal. Az eső monoton dobolt a fa tetőn, odakint pedig a távoli mennydörgés úgy hangzott, mintha maga a föld is figyelmeztetni próbálna valakiket.
Boomer, a kis robbanószeres szakértő, egy kés élével kaparta le a gyanta maradékát az ujjáról, míg Patches, az öreg gyógyító csendesen kavargatta italát. Picket a pajzsát simogatta, mintha egy rég nem látott barát vállát veregetné, míg Tantrum szokásához híven nem bírt a vérével, és legjobb barátját, a fejszéjét élezte.
A kocsmáros, egy szakállas öreg, mélyet sóhajtott, mielőtt beszélni kezdett.
„Hallottatok róla, ugye?” – morogta, miközben egy ronggyal letörölt egy foltot a pultról, bár a pult fája már régen magába ivott mindent, amit lehetett.
„Nom. A troll.”
A név kimondása után a kocsmában néhány fej összeborult, mintha attól tartottak volna, hogy maga az említett szörny is meghallja őket.
„Sereget gyűjt.” A kocsmáros mélyebbre hajolt, hangja csak egy árnyalattal volt halkabb a dübörgő vihar morajánál. „Nemcsak holmi banditákat vagy vándor orkokat. Harcedzett bestiákat, lényeket a lápokból, a hegyekből… És ő maga sem csak egy szokványos troll. Aki szembeszáll vele, abból nem marad más, csak csont és por.”
Az eső még mindig szakadt, amikor a Büttykencsek kiléptek a kocsma ajtaján. A szél hidegen kapott a ruhájukba, mintha figyelmeztetni akarta volna őket.
De ők már elhatározták magukat.
Nom nem maradhatott hatalmon.
Minőség
Nos, a játékot nehéz nem megosztónak és nem rétegjátéknak nevezni, és ezen valószínűleg tudatosan a kiadó sem kíván változtatni. Egy tipikus high-end játékról beszélünk, amit az ára is tükröz.
Sokan szerepjáték vagy dungeon crawler élményre számítanak a játék elején, de a valóság ennél jóval összetettebb. Azok, akik ilyen elvárásokkal ülnek le játszani, csalódni fognak, mert a játék inkább a kihívásokkal teli csatákra és a komplex szabályokra fókuszál, mint a történetmesélésre.
A játék nehéz, és ezt nemcsak a súlyára értem, hanem magára a játékmenetre is de erre majd később kitérek. Fizikai nehézsége abból adódik, hogy abszolút prémium alapanyagokból készült. A doboz púposra van tömve tartalommal, pókerzsetonokkal és kockákkal! Ezek mind műanyag tárolókban vannak, alattuk pedig a neoprén 4×4-es harci tábla és a karakterlapok várnak minket.
A kártyák vízálló műanyag prémium pókerkártyákból készültek, amelyeket nem kell védőzni, de pergetni rendesen lehet. A zsetonok egy része nagyjából a fele kerámia zseton, míg a másik fele, az életerőjelzők, műanyag zsetonok.
Az anyagminőség ellenére jogos a kérdés: ér-e ez a játék ennyit? A prémium minőség garantálja a prémium érzetet, de jobban is kell rá vigyázni, mint egy sima játékalkatrészre. Például a kockák lepattoghatnak és a kerámia pókerzsetonok is könnyen karcolódnak, így a playmat és a dobótálca használata erősen ajánlott hozzá.
A minőségi komponensek után a magyar kiadás ára következik, amely 30-50 ezer forint között mozog a használt piacon. De mit kapunk ezért az árért a „pókerszetten” és egy nehéz dobozon kívül?
Karakterek
Kapunk négy iszonyatosan diverz hőst, akiknek a képességei merőben eltérnek egymástól, teljesen más játékstílust kívánnak meg és konkrétan meg kell tanulni kezelni őket. Ezen felül az is ellenféltől és szituációtól függ, hogy milyen irányba fejlesztjük a karaktereinket. A hőseinknek egy komplex fejlesztési fája van, amelyben alapstatisztikák, alapképességek és szakértelmek találhatók, melyek mélysége meghökkentően nagy, valamint vészterv opciók is rendelkezésre állnak.
Az alapjátékban négy, nagyjából kiegyensúlyozott kasztú hőst kapunk:
Tantrum, a berzerker barbár, aki iszonyatos sebzéseket és pusztítást tud végrehajtani, miközben menedzselni kell a dühszintjét, valamint ügyelni arra, hogy ne csapjanak agyon minket egy-egy csatában.
Picket, a védő kapitány, aki brutális védelmével és annak „felrobbantásával” tud harcolni, miközben képes sebzést átvállalni és számos olyan képessége van, amely igazán tankossá teszi.
Patches, a gyógyító és buffer. Vele tudjuk gyógyítani és buffolni a csapattársainkat, miközben hasznos támogató képességeket is biztosít a harcban.
Boomer, az alapjáték egyetlen távolsági harcosa, aki guberálás közben szereli össze a bombáit, majd ezekkel robbantja le az ellenfeleit, miközben hasznos támogató képességeivel segíti a csapatát.
A karakterek karakterlapjai a következőképpen épülnek fel:
- Alapstatisztikák: Ez minden karakternél ugyanaz – erő, ügyesség, védelem és életerő.
- Az erő határozza meg, hogy hány támadókockával lehet dobni egy csatában.
- Az ügyesség azt, hogy hány mozgásakciót hajthatsz végre és összesen hány kockát dobhatsz el egy csatában.
- A védelem meghatározza, hogy maximum mennyi védekező kockával tudsz dobni egy csatában.
- Az életerő pedig azt jelzi, hogy mennyi a maximális életerőd egy csatában.
- Őstehetség: Minden karakter rendelkezik egy passzív képességgel, amely állandóan jelen van, és alapvetően nem igényel extra aktivációt.
- Aktív és lezárt rész: Ide kerülnek az adott csatára vonatkozó kockák, valamint azok a kockák, amelyek permanensen megmaradnak a hősön egy vagy több bukásig. Ide tartozhatnak a védelmi kockák, buffok és egyéb ideiglenes vagy permanens hatások – ezeket mind itt jelöljük.
- Vészterv: Ide kerülnek azok a dobások, amelyeknél csontokat dobtunk, és ezek függvényében különböző képességeket tudunk aktiválni.
- Szakértelmek: A legfontosabb és egyik legizgalmasabb rész, amelyből szinte megszámlálhatatlan opció áll rendelkezésre.
Szabályok röviden
Az ellenfelek tekintetében nem nehézségi sorrend van, hanem inkább játékhossz szerinti sorrend, amely meghatározza, hány nap áll rendelkezésre az adott zsarnok kihívására, illetve hány napja van a zsarnoknak, hogy megnyerje a játékot. A zsarnokok legyőzése az egyetlen győzelmi vagy vereségi kondíciója a játéknak: vagy le tudjuk győzni az adott zsarnokot X nap alatt, vagy nem.
A játék alapja, hogy napokon át fogunk előrehaladni, csatározni és fejleszteni magunkat, amíg el nem érünk egy olyan naphoz, amikor akár már kihívhatjuk az adott zsarnokot. Ekkor megpróbálhatjuk legyőzni őt, ez vagy sikerül, vagy nem, de ha nem sikerül, azért drága árat fogunk fizetni. Ugyanis minél tovább játszunk, annál nehezebb lesz a játék, és az elbukott csaták vagy események után nem kapunk semmilyen jutalmat.
A nehézség skálázódása a napok és a játékosok számának szorzatával történik, így egy hosszabb küldetésnél, ha többen játszunk, nagyjából a zsarnokkal egyenlő vagy akár erősebb ellenfelekkel is találkozhatunk.
A játék nehéz és büntet ezt nem véletlenül emelem ki, mert ez egy nagyon meghatározó élmény annak, aki játszik vele. Ez részben a dobókockáknak is köszönhető, de ennek ellenére a játék tervezhető: abszolút taktikai csaták zajlanak majd a harctáblán.
Nézzük is meg, hogyan zajlik egy kör. Minden kör elején húzunk egy eseménykártyát, amelynek van egy színesítő szövegrésze, de őszintén szólva senki sem fog elalélni tőle, sőt igazából már a második játék során el se fogjátok olvasni csak azt nézitek majd, mik az opciók.
Szóval az opciók: megfordítva a kártyát látjuk, hogy két lehetőségünk van. Általában az egyik csata, vagy mindkettő csata, esetleg az egyik valamilyen esemény, vagy mindkettő esemény ez teljesen véletlenszerű. Az események nem kiegyensúlyozottak, ami azt jelenti, hogy az első három nap eseményei fixek, utána viszont random módon húzunk kártyát. Így előfordulhat, hogy a negyedik napon olyan eseményt húzunk, amelyet szinte esélytelen teljesíteni, míg akár a tizedik napon is előfordulhat egy kifejezetten könnyű esemény.
A kiválasztott esemény után kiszámítjuk a „gonosz pontokat”. Ezek a játékosok számának és az eltelt napok számának a szorzatából adódnak. Minden gonosz zseton hátoldalán van egy érték, amely az erejüket jelöli, és ezekből kell felépíteni a gonosz pontoknak megfelelő „gonosz tornyot”. Az ellenfelek véletlenszerűek lesznek, és meghatározott helyekre fognak felkerülni a harctáblára, különböző kezdeményezési értékkel, életerővel, harci képességekkel stb.
Ezután dobsz a hősödnek egy kezdeményezési értéket, és indulhat a csihi-puhi! A harc után megszerezzük a jutalmunkat a győzelemért. Ez általában fejlődés, haladás pont, tárgy vagy lelet.
A leletek egy érdekesebb aspektusát adják a játéknak, ugyanis ládákat kell kinyitni, és próbák során lesz lehetőségetek egy „erősebb” tárgy megszerzésére. Persze előfordulhat, hogy a tárgy végül teljesen haszontalannak bizonyul.
Ha egy napi eseményt nem sikerül teljesíteni, semmilyen jutalmat nem kaptok érte, a nap tovább pörög, és a játék egyre nehezebbé válik.
Vélemény
A játék hossza változó, és nagyban függ a választott gonosztól, a játékosok számától és a játékosok tapasztalatától. Miért is fontos a játékosok tapasztalata ebben az esetben, és mit is jelenthet ez?
A játék egyik előnye ami egyben a hátránya is, hogy el kell merülni benne, mert iszonyatos mélysége van. Mivel pedig ez egy kooperatív játék, ha nem merülünk el benne, akkor nem fogjuk jól játszani, és a szabályok értelmezése is döcögős lesz.
És akkor a szabályok… Ó igen, a szabályok! Nos, a játék szabálykönyve sajnos értelmezési problémákat okozhat. Elsősorban a metodika vezetése jelenthet gondot, mivel gyakran utal videókra, vagy csapongva magyaráz el egyes szituációkat. A tanulási folyamatot pedig össze kell kapcsolni a játéksegédletekkel, amelyek a legjobb barátaink lesznek és valószínűleg ez az, ami a legtöbb embert elriasztja az asztaltól.
A képességek értelmezése, időzítése és a kockák felhasználása mind a játékossegédleteken található. A körök metodikája és a gonoszok minden képessége is a segédlapon szerepel. Ezt egy tapasztaltabb játékos akár kiválthatja, mint játékmester, azonban a saját karakter értelmezése a játék közben fog zajlani, és sajnos egyenként elmagyarázni ezeket időigényes és fárasztó lehet az inaktív játékosok számára.
Kinek ajánlom?
És ezzel elérkeztünk a „Too Many Bones” cikkünk végére. Ahogy a fentiekből is kitűnik, ez a játék valóban egy speciális réteg számára készült.
Ha a könnyed, stresszmentes kikapcsolódást kerestétek egy kis fantasy kaland formájában, akkor valószínűleg már az elején elbizonytalanodtatok. Azonban ha azok közé tartoztok, akik a Deep Madness, a Szellemek szigete vagy az Arkham Horror asztalánál érzik igazán otthon magukat, akik nem riadnak vissza a komoly kihívásoktól és a kooperatív játékok nyújtotta összetett élménytől, és akiknek a mechanikák kifinomultsága és mélysége fontosabb a lineáris történetvezetésnél, akkor a „Too Many Bones” még mindig ott vár rátok.
A kockák elsőre talán ijesztő mennyiségben tűnhetnek fel, de ahogy azt már hangsúlyoztam, a dobások feletti kontroll és a csontok zseniális felhasználási lehetőségei egyedülálló taktikai mélységet adnak a játéknak. A kockadobások csupán egy izgalmas, de jól kontrollálható véletlenszerűség, ami még fűszeresebbé teszi az amúgy is gazdag játékmenetet.
Bár a kiegészítők ára valóban jelentős lehet, a „Too Many Bones” alapját képező kemény, de rendkívül változatos és sokrétű játékélmény az, ami igazán kiemelkedővé teszi. Ha tehát a komoly kihívások, a taktikai mélység és a folyamatosan változó helyzetek izgalma vonz, akkor a „Too Many Bones” egy olyan kalandot kínál, amelyre még sokáig emlékezni fogtok.